MARION LEROUX

LE MÉMOIRE : SANS TITRE, PETIT RATÉ DE L'INDÉCISION
LE MACRO-PROJET : JEU DE CARTES


« Décide-toi ! » Voilà une injonction à laquelle nous avons tous été confrontés à un moment ou à un autre dans notre quotidien, et qui pèse sur nos épaules. Cette crainte de ne pas parvenir à faire un choix nous angoisse, nous menace même parfois, telle l’épée de Damoclès. La prise de décision n’a cependant pas pour unique vocation l’accomplissement d’un dessein personnel; elle est aussi médiatisée, scrutée par autrui. L’influence des autres, des normes, des habitudes, nous conduit inévitablement à envisager la décision comme problème; elle devient alors une sorte d’interface qui va permettre non seulement de projeter nos ambitions décisionnelles, mais surtout de les rendre visibles et donc accessibles à la critique. Dans une société basée sur l’accélération, dont le leitmotiv est l’efficacité et dont l’héritage du passé n’arrange guère la figure de l’indécis, les décisions doivent être effectuées à la fois rapidement et rigoureusement, comme s’il s’agissait d’un moyen de témoigner de son implication, de sa force de caractère, de sa lucidité mais aussi de son aptitude à s’adapter aux contingences de la situation. C’est la raison pour laquelle l’indécision est bien souvent pressentie avec crainte lorsqu’elle survient inopinément. Face à ce constat, je tente d’en comprendre les mécanismes pour être en mesure de revaloriser l’image négative de l’indécision, dont l’opinion commune peine à se détacher. Je m’intéresse plus particulièrement à l’indécision de mon point de vue d’étudiante en design graphique en mettant en évidence le potentiel évolutif que peut générer l’indécision en matière de création graphique, d’autant plus lorsqu’elle est sciemment appréhendée comme une sorte de partenaire et non plus comme une contrainte castratrice.

[…]

Ma réflexion tente, en ce sens, d’apporter des éléments de réponses qui illustrent l’idée que l’indécision peut devenir un vecteur de fluctuations, de turbulences créatives inattendues lorsque le créatif s’extirpe de ses habitudes de travail et, par conséquent, écarte les choix qui lui paraissent évidents. Mais outre le fait de considérer ce moment fructueux comme étant le théâtre d’une effervescence graphique sans limites, j’interroge la façon dont l’indécision peut permettre de faire l’exercice de la complexité. Ce temps de l’indécision doit être appréhendé comme un lieu où tous les choix peuvent être fabulés et décuplés. Le designer doit savoir prendre des risques pour faire des découvertes improbables. C’est en sortant de sa zone de confort, en se prêtant au jeu de l’indécision que l’impossible peut devenir possible.


JEU DE CARTES

Jeu de cartes est une application en réalité augmentée qui favorise l’errance, la multiplicité des choix et quipropose à l’utilisateur de faire l’exercice de la complexité. L’objectif de cette application est de faire découvrir un espace sous un nouvel angle, de déplacer le regard de l’utilisateur sur des éléments curieux, singuliers, auxquels on ne prête pas attention habituellement pendant la déambulation.

L’utilisateur est invité à arpenter l’espace comme un cabinet de curiosité à ciel ouvert, en se saisissant de la technologie 360°. Cette application n’a pas pour vocation de guider l’utilisateur jusqu’à une destination précise; les potentiels déplacements sont suggérés, jamais imposés.
Par le biais de cette expérience, l’utilisateur effectue des micros-choix qui ne sont jamais irreversibles ; il peut façonner son propre parcours, changer d’avis, revenir en arrière afin de découvrir l’espace et de se l’approprier de manière ludique, décalée et surtout non-linéaire.

  • Recherche de principes signalétiques
  • Recherche de principes signalétiques
  • Retranscription graphique d’un parcours
  • Affiche in-situ
  • Bibliothèque de signes/interface
  • Fonctionnement de l’application
  • Fonctionnement de l’application
  • Fonctionnement de l’application
  • Scénographie de la soutenance


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